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Serious gaming : de l’utilité du jeu en pédagogie

Du jeu et jeu-vidéo

Nous avons tous en tête ces images de chatons jouant à chasser ou lutter. Derrière ces comportements anodins se cachent en fait des mécanismes d’apprentissage d’une efficacité redoutable, préservés tout au long du processus de sélection naturelle. Jouer permet de simuler une mise en situation, de se confronter à un contexte, de se préparer au moment où il faudra être “à la hauteur”.

Ce qui est valable dans la nature l’est pour l’humain. Lorsque l’on joue, particulièrement pour les plus jeunes, les freins et limites habituelles de la transmission d’un savoir semblent levés comme par enchantement : maintenir une concentration poussée pendant plus d’un quart-heure ? aucun souci ! mémoriser une quantité notables de fiches ? évidemment ! rester sur la même tâche pendant des heures ? avec plaisir !

Le jeu, et particulièrement le jeu-vidéo, occupent maintenant une place de choix auprès des jeunes et moins jeunes. Il possède ce grand pouvoir d’accrocher et d’emporter les joueurs au delà de leurs limites. Et pourtant, les préjugés ont la vie dure : dans l’inconscient collectif, le joueur est souvent un jeune homme marginal, déconnecté de la société. Totalement faux ! En France, le profil des joueurs est pratiquement équilibré au niveau du genre. Avec nos smartphones, le jeu concerne près de 70% de la population. Plus de la moitié des Français joue régulierement et la moyenne d’âge est de 34 ans !

Le jeu-vidéo est réellement un phénomène de masse : le chiffre d’affaire de l’industrie du jeu-vidéo a dépassé ces dernières années celui du cinéma.

Du jeu au jeu-sérieux

L’objectif des jeux sérieux, “serious games” en Anglais, est de transmettre un contenu “serieux” au travers des mécaniques utilisées par les jeux. Ces mécaniques, conçues par un “game-designer”, établissent les modalités de déroulement du jeu, conditions de réussite, et progression tout au long d’une expérience ludique. Le tour de force d’un jeu sérieux est donc de proposer une expérience de jeu enrichissante et pédagogique, en conservant les ressorts qui lui permette d’être amusant.

Pour cela, pas de recette toute faite mais quelques clés : impliquez vos apprenants avec un scénario, faites correspondre avec un découpage de votre progression, mettez en oeuvre des interactions, créez de l’émulation avec un soupçon de compétition. La solution n’est donc pas uniquement technique, il est possible de “gamifier” un enseignement traditionnel, en se basant sur ces clés. C’est d’ailleurs ce qui différencie le serious-game qui désigne une application dédiée, du serious-gaming pour lequel la ludification résulte d’une construction à posteriori.

Projets de l’Université

L’Université de La Réunion s’intéresse depuis longtemps aux serious games. En 2007, le projet e-Campus du laboratoire LIM avait déjà pour vocation de préparer les étudiants primo-arrivants au monde universitaire. Par la suite le projet “Immersion Experience” (Immex), a poursuivi cette initiative en proposant des environnements informatifs et pédagogiques : présentation d’appareils de mesure de l’Observatoire du Maïdo ou encore simulation de l’utilisation du LIDAR de la station.

L’objectif est maintenant d’aller encore plus loin avec développement de liens entre le campus immersif 3D faisant partie de la stratégie SOURCE de l’établissement, et la conception de contenu pédagogique gamifié sur des connaissances transversales. Dans cette optique, la DUN a suivi une formation à la création de serious games. Fort de nouvelles compétences, nous étudions actuellement les possibilités de mettre en oeuvre un projet à fort potentiel. Nous vous en reparlerons !

Didier Sébastien